
#include "GLShaderManager.h"
/*
 `#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器（shader Mananger）类。没有着色器，我们就不能在OpenGL（核心框架）进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器，还提供一组“存储着色器”，他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
 */

#include "GLTools.h"
/*
 `#include<GLTools.h>`  GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/

 
#include <GLUT/GLUT.h>

void keyboardBack(int key, int x, int y);
/*
 在Mac 系统下，`#include<glut/glut.h>`
 在Windows 和 Linux上，我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/

//定义一个，着色管理器
GLShaderManager shaderManager;

//简单的批次容器，是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;

GLfloat rectSize = 0.1f;

GLfloat vVerts[] = {
    
//    -rectSize, 0.0f, 0.0f,
//    0.0f, rectSize, 0.0f,
//    rectSize, 0.0f, 0.0f,
//    0.0f, -rectSize, 0.0f,
    
    // A点
    -rectSize, -rectSize, 0.0f,
    // B点
    -rectSize, rectSize, 0.0f,
    // C点
    rectSize, rectSize, 0.0f,
    // D点
    rectSize, -rectSize, 0.0f,
};

// X平移的距离
GLfloat xPOS = 0.0f;
// Y平移的距离
GLfloat yPOS = 0.0f;


/*
 在窗口大小改变时，接收新的宽度&高度。
 */
void changeSize(int w,int h)
{
    /*
      x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标，而宽度、高度是像素为表示，通常x,y 都是为0
     */
    glViewport(0, 0, w, h);
    
    // 这个函数修改投影方式的时候也会进来
    
    
}

void RenderScene(void)
{

    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    /*
     缓冲区是一块存在图像信息的储存空间，红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
     OpenGL 中不止一种缓冲区（颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区）
      清除缓存区对数值进行预置
     参数：指定将要清除的缓存的
     GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
     GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
     GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
     */
//    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//
//
//    /**
//     2020年12月18日21:13:47
//
//     设置一下今天画画的笔的颜色
//     */
//    //2.设置一组浮点数来表示红色
//    GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
//
//    //传递到存储着色器，即GLT_SHADER_IDENTITY着色器，这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
//    /**
//     2020年12月18日21:14:50
//     嗨, 我要用单元着色器, 我画画的笔的颜色是这个vRed
//     */
//    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//
//    //提交着色器
//    triangleBatch.Draw();
//
//    //在开始的设置openGL 窗口的时候，我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。这就意味着将在后台缓冲区进行渲染，渲染结束后交换给前台。这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。
//    //将后台缓冲区进行渲染，然后结束后交换给前台
//    glutSwapBuffers();
    
    
    
    
  
    // 矩阵
    // ================================================================================================
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
     // x,y,z,w  w-缩放因子
    M3DMatrix44f m;
    // 得到平移矩阵
    m3dTranslationMatrix44(m, xPOS, yPOS, 0.0f);
    
    // 上面用的是单元着色器, 这个家伙没有移动效果
    // 下面用平面着色器(能够把平面图形画出来的着色器), 他是固定着色器, 使用就得了, 固定着色器就等于存储着色器
    shaderManager.UseStockShader( GLT_SHADER_FLAT,  m, vRed);
    
    triangleBatch.Draw();
    glutSwapBuffers();
}


// 开发者准备
void setupRC()
{
    //设置清屏颜色（背景颜色）
    // 帧缓冲区里面的颜色缓冲区
    glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
    
    
   
    // 初始化一个固定着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    
    
    
    
    
    // 图形连接的方式
    /**
     GL_LINES
     GL_LINE_STRIP
     GL_LINE_LOOP
     GL_POLYGON
     GL_QUADS
     GL_QUAD_STRIP
     GL_TRIANGLES
     GL_TRIANGLE_STRIP
     
     GL_TRIANGLE_FAN
     */
    
    // 使用的是四个点连成一个图形,
    /**
     这里不是用两个三角形拼接的
     使用GL_TRIANGLE_FAN连接方式, 就可以造成复用, 点个点之间造成了复用
     见这个图
     https://gitee.com/wutongxd/xyopenglnote/blob/master/03opengl%E5%9F%BA%E7%A1%802/note/note.md#tuyuanlink
     
     像连接图中 v0,  v2, v3是复用的点
     */
    triangleBatch.Begin( GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
    
}

// 系统准备
int main(int argc,char *argv[])
{

    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*
     初始化双缓冲窗口，其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
     
     --GLUT_DOUBLE`：双缓存窗口，是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的，然后迅速转换成窗口视图，这种方式，经常用来生成动画效果；
     --GLUT_DEPTH`：标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分，因此我们能够执行深度测试；
     --GLUT_STENCIL`：确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
     深度、模板测试后面会细致讲到
     */
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小、窗口标题
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    /*
     GLUT 内部运行一个本地消息循环，拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数：
     1）为窗口改变大小而设置的一个回调函数
     2）包含OpenGL 渲染的回调函数
     */
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    // 注册键盘回调函数
    glutSpecialFunc(keyboardBack);

    /*
     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
     在试图做任何渲染之前，要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
        
    }
    
    
    //设置我们的渲染环境
    setupRC();
    
    glutMainLoop();
    


    
    return  0;
    
}


void keyboardBack(int key, int x, int y)
{
    printf("keyboardKEY: %d x: %d, y : %d \n", key, x, y);
    
    // ===============通过矩阵去改
    
    // 步长
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    
    
    if ( key == GLUT_KEY_UP) {
        
        // 往上移动
        yPOS += stepSize;
    }
    
    if ( key == GLUT_KEY_DOWN) {
        // 往下移动
        yPOS -= stepSize;
    }
    
    if ( key == GLUT_KEY_LEFT) {
        // 往左移动
        xPOS -= stepSize;
    }
    
    if ( key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        // 往右移动
        xPOS += stepSize;
        
    }
    
    // 碰撞检测 把 xPOS,yPOS当中心点去看
    if (xPOS < -1.0 + rectSize) { // 平移的距离不是移动顶点了,可以把它当做中心点去看
        xPOS = -1.0 + rectSize;
    }
    
    if (xPOS > 1.0 - rectSize) { // 平移的距离不是移动顶点了,可以把它当做中心点去看
        xPOS = 1.0 - rectSize;
    }
    
    if (yPOS < -1.0 + rectSize) {
        yPOS = -1.0 + rectSize;
    }
    
    if (yPOS > 1.0 - rectSize) {
        yPOS = 1.0 - rectSize;
    }
    
    // 重新提交顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
                    
    // 顶点改变重新绘制, 手动触发重新渲染
    glutPostRedisplay();
    
    
    // ======================一个一个的顶点去改
    // 移动的步长
//    GLfloat stepSize = 0.025f;
//
//    // 这个相当于计算B点
//    GLfloat blockX = vVerts[3];
//    GLfloat blockY = vVerts[4];
//
//
//
//    if ( key == GLUT_KEY_UP) {
//
//        // 往上移动
//        blockY += stepSize;
//    }
//
//    if ( key == GLUT_KEY_DOWN) {
//        // 往下移动
//        blockY -= stepSize;
//    }
//
//    if ( key == GLUT_KEY_LEFT) {
//        // 往左移动
//        blockX -= stepSize;
//    }
//
//    if ( key == GLUT_KEY_RIGHT) {
//        // 往右移动
//        blockX += stepSize;
//    }
//
//    //
//    if (blockX >= (1.0 - rectSize*2)) {
//        blockX = 1.0 - rectSize*2;
//    }
//
//    if (blockX <= -1.0) {
//        blockX = -1.0;
//    }
//
//    if (blockY >= 1.0) {
//        blockY = 1.0;
//    }
//
//    if (blockY <= (-1.0 + rectSize*2)) {
//        blockY = -1.0 + rectSize*2;
//    }
//
//
//    // 更新ABCD顶点的坐标
//
//
//    // A 和 B点的 x相等
//    vVerts[0] = blockX;
//    vVerts[1] = blockY - rectSize * 2;
//
//    // B
//    vVerts[3] = blockX;
//    vVerts[4] = blockY;
//
//    // C
//    vVerts[6] = blockX + rectSize * 2;
//    vVerts[7] = blockY;
//
//    // D
//    vVerts[9] = blockX + rectSize * 2;
//    vVerts[10] = blockY - rectSize * 2;
//
//
//    // 重新提交顶点
//    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//
//    // 顶点改变重新绘制, 手动触发重新渲染
//    glutPostRedisplay();
}
